《科技》遊戲業賣情懷救業績 失靈

【時報-台北電】網龍(3083)重量級新手遊《黃易群俠傳M》出師不利,儘管打著經典端遊IP的知名度,仍無法成功吸引老玩家回流,顯示「賣情懷」已不是拯救業績的萬靈丹。遊戲市場挑戰大,加上玩家口味變化快速,不少台灣遊戲廠商選擇將自研的產品授權至國外,或是將自家的IP或美術授權給海外廠商開發成新遊戲,都是更為保險的辦法。 近年來,經典遊戲IP轉開發為手機遊戲,因主打「情懷」,確實有許多成功案例,如2017年推出的《天堂M》,或前幾年引起抓寶風潮的《Pokemon Go》,及近期的《灌籃高手》,都是經典IP轉「M」(Mobile Game)的例子,也寫下驚人的成績。 然而,儘管擁有經典IP,若遊戲內的設計、使用者體驗沒有做好,仍然無法抓住老玩家的心。 《黃易群俠傳M》為網龍下半年營運重點,2006年端遊《黃易群俠傳Online》上線,當時同時在線人數為19.2萬人,寫下國產遊戲最高紀錄,單月營收更高達一億元。法人原先預期手遊版的《黃易群俠傳M》推出後,成績將可達端遊時期的2~3倍,沒想到遊戲上線一個星期,營收排名與人數都遠不如預期,顯示「情懷牌」已無法再為業績掛保證。法人表示,網龍全年營運表現恐受衝擊。 事實上,台灣遊戲產業挑戰多多,因市場開放的特性導致競爭激烈,國產遊戲生存空間嚴重被擠壓。研究調查機構Sensor Tower數據顯示,2020年第一季,台灣手遊收入超過5.1億美元,與去年同期相比成長20%,創歷史新高。不過,在收入排名前10的手遊中,僅2款遊戲為日韓廠商,其他均為中國廠商開發,台灣遊戲商自行開發的作品,根本排不進前十名的榜單內。 此外,玩家口味變化快,業者表示「耗時數月甚至數年開發一款作品或搶到一款代理,但等推出時,才發現玩家口味可能變了、或是該作品在其他市場推出後失敗了,再花時間去調整,導致推出產品時間延宕。」而消費者翻臉像翻書,遊戲公司推出產品後,下一款遊戲是否又能打中消費者的心?誰都無法保證。 面對這些挑戰,遊戲廠商在自製遊戲以外,選擇將IP授權給其他廠商開發,或是直接將開發好的遊戲授權至其他國家,以穩定收入來源。例如,傳奇網路2018年時就將旗下《拉普拉斯的神子》IP授權給中國大陸簡悅遊戲開發為《風之國度》,之後再由傳奇自行在台灣營運,該遊戲在市場上獲得優異成績,帶動傳奇2019年一舉轉虧為盈。傳奇表示,未來也將持續依照上述的商業模式尋找新的授權對象。 另外,宇峻奧汀今年上半年自製的《三國群英傳M》也是經典端遊IP轉手遊,接下來將全力拓展海外授權業務。網龍《黃易群俠傳M》預期將至中、韓、日、泰、越等進行海外授權。大宇資的《軒轅劍劍之源》授權給中國大陸大廠中手遊開發,第二季已於大陸推出,8月份將在台灣推出。(新聞來源:工商時報─記者劉季清/台北報導)